Context
Challenge, Objective, Action and Results
Challenge: Responsible for creating the design and coordinating the team in developing a viable-scope title within just 6 months.
Goal: Develop a game with strong Brazilian representation, combining native fauna with a fantasy-spooky theme in a complete and fun Party Game experience, to be showcased at the SB Games 2017 competition.
Action: Structured production stages, prioritizing essential mechanics and elements in each version.
Result: Achieved 2nd place in the “Best in Show” category and received an honorable mention for soundtrack.
Responsability
Game Designer | Project Manager | UX/UI
During my internship at ICADGames/VisionLab, I participated in the development of Spookyard, a project with a feasible scope and a tight 6-month timeline, challenging both the team and myself to deliver a complete experience within a short period.
As a Game Designer, I was responsible for structuring the game, defining context, characters, levels, and balancing. The goal was to develop a game with strong Brazilian representation, combining native animals with a fantasy-spooky theme to create a fun Party Game experience for the SB Games 2017 competition.
I structured the production stages, prioritizing essential mechanics and elements in each version. The game was developed using the Love framework in LUA, without a graphical interface, providing valuable lessons in optimization and asset creation.
In the role of Project Manager, I organized tasks using Agile methodology in Trello, creating the backlog, coordinating sprints, and assigning activities. Whenever necessary, I also took on UI and UX responsibilities, ensuring continuity of development.
Game
PC | Party Game
Spookyard is a local 2D multiplayer game for PC featuring unique and competitive dynamics in each arena, with game modes that vary between top-down and side-scrolling camera perspectives.
The game includes four distinct characters, each with unique basic and special abilities, and four arenas, each offering different objectives and challenges.
Instead of focusing on damage to eliminate opponents, victory depends on completing the specific objectives of each game mode. Players must strategically use their characters’ skills to hinder opponents and achieve their goals.



Os jogadores são postos no saguão de uma mansão mal-assombrada. A fase possui dois andares conectados por uma escada e dois pares de entradas que conectam uma extremidade da fase a outra. Durante a partida, moedas aparecerão na mansão e é decretada a vitória ao jogador que conseguir acumular mais moedas até o fim do tempo de partida.

Esta fase é dividida em duas áreas, uma azul e outra verde e um fantasma surge no centro do campo para ser conquistado pelos jogadores. Eles precisam segurar o fantasma dentro da área que estiver iluminada pelo crânio e fogos-fátuos para marcar pontos. Os obstáculos da fase permitem os jogadores criarem estratégias diferentes junto de suas habilidades para golpear seus adversários e conquistar o pequeno fantasma.

Dentro de um calabouço, os jogadores precisarão fugir de uma criatura-olho que aumenta de tamanho conforme atinge as paredes três vezes. Ao atingir seu tamanho máximo, a criatura se divide em duas, tendo um máximo de quatro em campo. Os jogadores utilizarão todo seu arsenal para atrapalhar a fuga de seus adversários, prendendo-os, ou mesmo, empurrando-os no caminho das criaturas. Quando um jogador é atingido pelo monstro ele é eliminado da partida. O último sobrevivente no calabouço vence a roda

Os jogadores são postos em uma fase com diversas plataformas e precisarão utilizá-las para fugir de um Crânio Voador. O Crânio persegue o jogador que estiver amaldiçoado e, para livrar-se da maldição, é necessário golpear um adversário. Para vencer é necessário sobreviver.



