Responsibility
Game Designer | Project Manager | UX/UI
During my internship, I contributed to the development of Spookyard, a project with a defined scope and a six-month timeline. I worked as a Game Designer, responsible for structuring the game, defining its context, characters, levels, and balance, with the goal of creating a Party Game with strong Brazilian representation by combining native wildlife with a fantasy-spooky aesthetic for the SBGames 2017 competition.
In addition to design responsibilities, I also acted as a Project Manager, organizing production stages by prioritizing essential mechanics for each iteration and applying Agile methodologies using Trello for backlog creation, sprint coordination, and task distribution. The project was developed using the LÖVE framework and LUA language without a graphical interface, providing valuable experience in optimization and asset integration. Whenever necessary, I also took on UI and UX responsibilities to ensure development continuity.
Context
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Led game design and team coordination for a Party Game developed within a tight 6-month production timeline.
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Created a culturally representative experience, blending Brazilian wildlife with a fantasy-spooky theme.
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Structured production phases, prioritizing core mechanics and essential features for each milestone.
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Game developed for showcase and competition at SBGames 2017.
Result: Achieved 2nd place in the “Best in Show” category and received an honorable mention for soundtrack.
Game
PC | Party Game
Spookyard is a local 2D multiplayer game for PC featuring unique and competitive dynamics in each arena, with game modes that vary between top-down and side-scrolling camera perspectives.
The game includes four distinct characters, each with unique basic and special abilities, and four arenas, each offering different objectives and challenges.
Instead of focusing on damage to eliminate opponents, victory depends on completing the specific objectives of each game mode. Players must strategically use their characters’ skills to hinder opponents and achieve their goals.



Os jogadores são postos no saguão de uma mansão mal-assombrada. A fase possui dois andares conectados por uma escada e dois pares de entradas que conectam uma extremidade da fase a outra. Durante a partida, moedas aparecerão na mansão e é decretada a vitória ao jogador que conseguir acumular mais moedas até o fim do tempo de partida.

Esta fase é dividida em duas áreas, uma azul e outra verde e um fantasma surge no centro do campo para ser conquistado pelos jogadores. Eles precisam segurar o fantasma dentro da área que estiver iluminada pelo crânio e fogos-fátuos para marcar pontos. Os obstáculos da fase permitem os jogadores criarem estratégias diferentes junto de suas habilidades para golpear seus adversários e conquistar o pequeno fantasma.

Dentro de um calabouço, os jogadores precisarão fugir de uma criatura-olho que aumenta de tamanho conforme atinge as paredes três vezes. Ao atingir seu tamanho máximo, a criatura se divide em duas, tendo um máximo de quatro em campo. Os jogadores utilizarão todo seu arsenal para atrapalhar a fuga de seus adversários, prendendo-os, ou mesmo, empurrando-os no caminho das criaturas. Quando um jogador é atingido pelo monstro ele é eliminado da partida. O último sobrevivente no calabouço vence a roda

Os jogadores são postos em uma fase com diversas plataformas e precisarão utilizá-las para fugir de um Crânio Voador. O Crânio persegue o jogador que estiver amaldiçoado e, para livrar-se da maldição, é necessário golpear um adversário. Para vencer é necessário sobreviver.



